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【CCF】炉石传说
阅读量:6977 次
发布时间:2019-06-27

本文共 5190 字,大约阅读时间需要 17 分钟。

问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
  * 玩家会控制一些
角色,每个角色有自己的
生命值
攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色
死亡。角色分为
英雄
随从
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为
战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个
回合
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1)  
召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2)  
随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3)  
结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的
伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 
X 的生命值为 
HX、攻击力为 
AX,随从 
Y 的生命值为 
HY、攻击力为 
AY,如果随从 
X 攻击随从 
Y,则攻击发生后随从 
X 的生命值变为 
HX - 
AY,随从 
Y 的生命值变为 
HY - 
AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 
n,表示操作的个数。接下来 
n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 
n 次操作后(以下称为 
T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 
T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 
p 表示 
T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 
p 个整数,分别表示这些随从在 
T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ 
n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 
m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 
m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,
m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
 
分析
直接模拟即可,用一个结构体存储玩家和其随从的攻击力和生命值,玩家攻击力为0。不难
1 #include 
2 #include
3 #include
4 #include
5 #include
6 #include
7 #include
8 #include
9 #include
10 #include
11 #include
12 #include
13 #include
14 using namespace std;15 typedef long long ll;16 const int INF = 0x3f3f3f3f;17 const int NINF = 0xc0c0c0c0;18 const int maxn = 505;19 int MonthDay[] = { 0, 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};20 string MonthName[] = { "Jan","Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Sep","Oct","Nov","Dec"};21 string DayName[] = { "Sun", "Mon","Tue","Wed","Thu","Fri","Sat"};22 int s[maxn][maxn];23 struct Accompany24 {25 int attack, health;26 Accompany(){}27 Accompany(int a, int h):attack(a),health(h){}28 };29 int main() {32 int n;33 bool flag = true; //true:p1;false:p234 cin >> n;35 string action;36 vector
player1;37 vector
player2;38 player1.push_back(Accompany(0, 30));39 player2.push_back(Accompany(0, 30));40 int pos, att, hea;41 int attacker, defender;42 int win = 0;43 bool win_flag = false;44 for(int i = 0; i < n; i++) {45 cin >> action;46 if(action == "summon") {47 cin >> pos >> att >> hea;48 if(flag) {49 player1.insert(player1.begin()+pos, Accompany(att,hea));50 }51 else {52 player2.insert(player2.begin()+pos, Accompany(att,hea));53 }54 }55 else if(action == "attack") {56 cin >> attacker >> defender;57 if(flag) {58 player2[defender].health -= player1[attacker].attack;59 player1[attacker].health -= player2[defender].attack;60 if(player1[attacker].health<=0) player1.erase(player1.begin()+attacker);61 if(player2[defender].health<=0 && defender != 0) player2.erase(player2.begin()+defender);62 }63 else {64 player1[defender].health -= player2[attacker].attack;65 player2[attacker].health -= player1[defender].attack;66 if(player2[attacker].health<=0) player2.erase(player2.begin()+attacker);67 if(player1[defender].health<=0 && defender != 0) player1.erase(player1.begin()+defender);68 }69 if(player1[0].health <= 0) {70 win = -1;71 win_flag = true;72 }73 if(player2[0].health <= 0) {74 win = 1;75 win_flag = true;76 }77 }78 else if(action == "end") {79 flag = !flag;80 }81 if(win_flag) break;82 }83 cout << win << endl;84 cout << player1[0].health << endl;85 cout << player1.size()-1;86 vector
::iterator it;87 for(it = player1.begin()+1; it != player1.end(); it++) {88 cout << " " << it->health;89 }90 cout << endl;91 cout << player2[0].health << endl;92 cout << player2.size()-1;93 for(it = player2.begin()+1; it != player2.end(); it++) {94 cout << " " << it->health;95 }96 cout << endl;97 return 0;98 }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/kikii233/p/8541783.html

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